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Updated: 1-02-2007; 11:13:40.

 Venerdì, 12 gennaio 2007

Apple, disciplina e user experience
Molti (praticamente tutti) in questi giorni parlano di prodotti Apple e dell'iPhone. Dopo gli entusiasmi arrivano le critiche: è chiuso, non si possono cambiare le batterie, si graffierà.

Credo che criticare un prodotto che uscirà da queste parti tra un anno e a proposito del quale disponiamo di informazioni a dir poco parziali sia una come minimo una perdita di tempo, ma riflettendo su alcune di queste critiche mi è venuta qualche idea sul perché i prodotti Apple siano spesso "chiusi".

Ho a che fare con Apple dal 1979, o forse dal 1980. Ho imparato a disegnare sui primi Apple II (quella volta si scriveva Apple ][) usando comandi come HPLOT per tirare le righe. Questi primi "personal computer" erano decisamente aperti, al punto che si potevano anche comprare in kit: uno portava a casa una busta di pezzatti e si assemblava il suo computer.

Era parte della cultura dell'epoca, molti di coloro che poi hanno creato l'industria informatica di Silicon Valley, in quei giorni si trovavano all'Homebrew Computer Club per scambiarsi consigli su come costruire questi primi calcolatori.

L'idea che mi sono fatto è che Steve Jobs fosse un po' diverso rispetto a questa cultura: lui puntava a dei prodotti veri e propri, che funzionassero senza doverci mettere dentro le mani. Infatti pare che anche all'epoca dei primi Apple fu sua l'idea di venderli pre assemblati quando tutti li vendevano in kit.

Dopo pochi anni, nel gennaio del 1984, uscì il primo Mac. Dal punto di vista dell'interfaccia utente fu la rivoluzione che influenzò il resto della storia dei personal computer: praticamente tutti oggi usiamo mouse, puntatori, menu e icone che furono introdotti in dei computer commerciali da Apple con il Lisa prima e poi con i Macintosh.

Oltre all'interfaccia grafica, una delle differenze principali dei primi Mac è che erano chiusi. Non si poteva più aprire il proprio computer per cambiare un pezzo o per aggiustarlo. I Macintosh erano chiusi con viti particolari, servivano strumenti speciali per aprirli, non era roba per utenti, solo i tecnici autoizzati potevano farlo.

Era nato il primo computer in cui la "User Experience" era più importante della possibilità di metterci dentro le mani.

Da allora c'è una lunga storia di prodotti con la mela, hardware e software, chiusi, in cui cioè gli utenti non possono manipolare le parti più interne del sistema. Sembrerebbe che secondo la disciplina di Apple, gli utenti devono sempre essere protetti da ciò che avviene dietro le quinte: l'esperienza dell'utente dev'essere sempre il più pulita e lineare possibile.

Anche a me, come a molti, piace poter ogni tanto smontare le cose per vedere come sono fatte dentro, quindi di primo acchito tendo a resistere a quest'idea di chiusura, ma allo stesso tempo, avendo avuto modo di sviluppare la mia fetta di applicazioni, posso dire che una solida disciplina alla base del design dei prodotti consente di garantire una qualità altrimenti irraggiungibile.

Per fare un esempio, visto che sul sistema operativo di Apple non è previsto che gli utenti possano mettere le mani nelle parti più interne del sistema per installare o rimuovere programmi, nessuno prevede di dover manipolare registri di sistema, neanche in condizioni estreme. Visto che su Windows tutto sommato si può fare, finisce che anche gli utenti più sprovveduti debbano andare mettere le mani in un editor di registri che sarebbe bene non vedessero mai, questo perché un programmatore non ha fatto bene il suo lavoro prima, sapendo che c'era sempre un'ultima risorsa.

Vista dall'altro punto di vista, credo che uno dei motivi per cui i prodotti Apple siano generalmente in grado di offrire una user experience migliore, sia proprio dovuta al fatto che si tratta di prodotti chiusi, in cui solo pochi possono decidere cosa si può e non si può fare e quindi che hanno un livello di integrazione tra hardware e software e una perfezione nella coerenza di sviluppo che gli altri semplicemente non hanno perché non dispongono di questa disciplina del design.

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